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Solucionando problemas criativamente com ferratentas do design

Por carlosrossi2010 em 27 de Novembro de 2011. Categoria: Empresas Visualizações: 28

Solucionando problemas criativamente com ferratentas do design


Este trabalho tem o objetivo de mostrar um sistema de resolução de problemas criativo; baseado nas técnicas do DI. Começo pela semiótica, passo pela abstração e termino na estética. Embora estes temas sejam à base do estudo do DI, longe estão da compreensão de Administradores, Gestores e Engenheiros, os quais estão mais preocupados com as ferramentas de inovação do que com processo em si. Não há aqui soluções para o Design, e sim soluções que o Design fornece para outras áreas

SOLUCIONANDO PROBLEMAS CRIATIVAMENTE COM FERRAMENTAS DO DESIGN

 

Carlos Rossi

 Curitiba – Paraná – Brasil

carlosrossi2010@yahoo.com.br

 

Resumo

 

            Este trabalho tem o objetivo de mostrar um sistema de resolução de problemas criativo; baseado nas técnicas do DI. Começo pela semiótica, passo pela abstração e termino na estética. Embora estes temas sejam à base do estudo do DI, longe estão da compreensão de Administradores, Gestores e Engenheiros, os quais estão mais preocupados com as ferramentas de inovação do que com processo em si. Não há aqui soluções para o Design, e sim  soluções que o Design fornece para outras áreas.  

 

 

Palavras Chave: criatividade; semiótica; níveis de conhecimento; abstração; resolução; decisão.

 

 


1 - Por que temos a necessidade de criar?

            “Um individuo chega inacabado a um mundo que está inacabado, e cada um é novo para o outro” – (Alice Meil – 1972 pg. 33 )[1]

            Esta citação parece ser a real motivação do processo criativo, a cada geração as pessoas se deparam com novos desafios e conseqüentemente, tentam obter novas soluções. Porém tais soluções dependem de fatores tanto técnicos como culturais, e são exatamente os culturais, que mais inibem a criatividade, cultivando e mantendo velhos hábitos.

 

            Cultivar velhos hábitos sem dúvida é o principal motivo da destruição do processo criativo como está descrito nesta peque pequena história:

 

           Quando perguntaram a uma garota por que ela cortava as pontas do rosbife, ela disse que era porque sua mãe sempre fizera isso, quando perguntaram à mãe da garota, ela respondeu: - Porque minha mãe sempre fazia isso. Porem quando perguntaram à avó da garota ela respondeu – Porque minha panela é muito pequena... (Perry Gluckman et AL[2] 1994 pg. 77)

 

            Neste caso, o cultivo de velhos hábitos dentro de um contexto cultural, gerou um desperdício inútil de recursos que se espalhou por gerações; e então pergunto:

 –  Quantas vezes em seu trabalho ou em sua vida pessoal, você “cortou as pontas do rosbife?”

            Quantas vezes dizemos que pessoas devem executar aquilo que são mandadas sem puderam opinar quanto a melhorias? Ou melhor:

- Quantas vezes deixamos de criar algo, para simplesmente reproduzir aquilo que já vem sendo feito a gerações; num trabalho meramente mecânico e sem maiores desafios?

            Porém, em primeiro lugar, veremos a diferença entre criar uma coisa nova e produzir:

 

 Criar - isto é , introduzir no mundo formas que aí não existem, é a invenção, a do artista a do inventor, geralmente a intelectual, produtor de formas ou mensagens únicas ou em número restrito.

 

           Produzir – Isto é, copiar um modelo já existente de maneira mais ou menos automatizada reproduzindo infinitamente as mesmas formas, numa tarefa cada vez mais distante da pessoa, sendo o ser humano o elo cada vez mais frágil de uma cadeia operatória, elo em via de ser eliminado, cada vez mais “alienado” seja como for em relação a essa tarefa, tornando-se a mesma cada vez mais fácil.  (Abraham Moles 1971 pg . 15[3])

 

            Moles, tem uma visão bastante critica quanto ao processo unicamente produtivo, e afirma que este sistema torna o ser humano cada vez mais dispensável e ao mesmo tempo robotizado.

            Devemos levar em consideração que o livro de Moles data de 1971 quando a informatização e robotização eram emergentes; vamos então verificar uma nova teoria 26 anos mais atual:

 

Na fabrica de software Microsoft, Irlanda, os associados elaboraram uma solução simples para tornar o processo a provas de falhas. O dispositivo alimentador fazia parte de todos os equipamentos de duplicação da fábrica; o problema era que, de tempos em tempos, um operador deixava de observar que o último disco de um conjunto ficava preso no dispositivo alimentador. O resto do conjunto era elaborado e expedido sem o último disco. O próximo era embalado com um disco a mais – provavelmente na língua errada, pois a fábrica de Dublin serve à Europa inteira

Os engenheiros propuseram varias soluções da alta tecnologia. Uma equipe de melhorias formada por associados da linha de frente, entretanto, encontrou a causa básica, O equipamento era pintado de preto e os discos também eram pretos. Solução: um membro da equipe comprou uma lata de tinta branca e um pincel, pintando de branco a parte interna do dispositivo alimentador. Como é praticamente impossível não notar um disco preto num fundo branco, o processo é efetivamente a prova de falhas.    (Richard J. Schonberger, 1996 pg. 199[4])

 

Estudando um pouco este caso, notamos duas grandes correntes: a engenharia, criando soluções altamente tecnológicas e a linha de frente simplesmente resolvendo o problema da maneira mais prática possível, tendo para tanto,  uma visão direta e grande conhecimento do problema. Portanto para resolver uma situação problemática criativamente, primeiro devemos ter grande conhecimento do que realmente desejamos resolver, e ai sim encontrar soluções. 

Para estudar esta situação, seguiremos cinco passos dentro do cérebro humano:

 

 - Entrada de dados através da semiótica;

- Alocação destes dados em níveis de conhecimento;

- Fragmentação do problema em níveis menores;

- Recomposição sistemática em uma nova estrutura

-  Análise da solução encontrada. 

 

2 - Entrada de dados – Um Breve estudo da Semiótica

 

            Comecemos por Saussere – Ferdinand de Sauserre (1857-1913) descreve pela primeira vez o símbolo em seu curso de lingüística geral[5], como sendo uma imagem acústica que se relaciona com outra imagem mental. Para Saussere, imagem acústica é aquela que nossos sentidos captam e imagem mental, sua correspondente armazenada em nossa memória,

            As imagens acústicas são facilmente detectáveis, quando falamos conosco e conseguimos escutar nossa voz mesmo sem movimentar os lábios, ou ainda lembramo-nos de alguma pessoa que há muito tempo não vemos, em ambos os casos, as imagens que surgem são aquelas que um dia foram captadas e devidamente guardadas em nosso conhecimento.           

            Por outro lado as imagens mentais são aquelas que dão significado ao símbolo, no caso anterior o que cada palavra que falamos significa ou ainda, quem era a pessoa que lembramos.

            Uma explicação simples deste processo é percebida quando um novo produto totalmente diferente de seus antecessores é lançado no mercado. Os departamentos de Marketing e Propaganda devem massificar a imagem de tal produto, caso contrario o produto dificilmente será reconhecido e comprado. Neste caso, a imagem mental, não tem uma correlação com a imagem acústica que estamos recebendo pela primeira vez, o que torna o símbolo incompleto e sem significado algum.

Porem para Coelho Neto - em Semiótica Informação e Comunicação[6], o Modelo de Saussere, ainda não é totalmente completo, e cita o de Louis Hjelmslev (1899 – 1965), que apresenta o símbolo em uma relação de “expressão e conteúdo” onde não existe função semiótica sem a presença simultânea destes dois valores.

Neste caso, a palavra “naluvara”, embora seja um símbolo perfeitamente construído, nada representa para quem não fala esquimó – naluvara -  significa eu não sei em esquimó.

Este caso pode ser bem entendido  quando nos defrontamos com uma nova máquina ou tecnologia, podemos conhecer sua aparência e até saber para que serve, porem não sabemos como utilizá-la. 

Analisando o que as expressões que recebemos, através dos sentidos, podemos decifrar novas possibilidades para antigos símbolos, e assim fazer uma nova linguagem de programação de computadores utilizando palavras há muito esquecidas , ou ainda criar códigos de segurança, e de identificação de novos produtos, desde que as pessoas envolvidas tenham a seu dispor um decodificador de - expressão conteúdo.

Neste breve estudo da entrada de dados em nosso cérebro sabemos, portanto que cada informação que recebemos e entendemos já a havíamos recebido e armazenado em algum período anterior de nossa vida, caso contrario não a reconheceríamos, assim quando novamente no deparamos com tal informação facilmente a identificamos e processamos sem maiores dificuldades. Porém quando não entendemos uma informação que nos é apresentada é gerada automaticamente uma necessidade para entendê-la, e começa exatamente neste ponto o processo criativo.   Seja esta falta de conteúdo da informação apenas decifrar o funcionamento de um produto ou um problema de maiores proporções, mas em ambos os casos, o conhecimento será o ponto crucial, e é sobre este tema o próximo capitulo deste trabalho

 

3 - Níveis de Conhecimento  e Culturais

 

            Para  A. L. Cervo et  al, em Metodologia Científica[7]  páginas 7 a 13 o conhecimento humano se divide nos seguinte níveis:  

 

 - Conhecimento empírico

-  Conhecimento cientifico

-  Conhecimento filosófico

-  Conhecimento teológico

 

            Estes quatro níveis os apresento aqui de maneira resumida:

 

3.1 - O conhecimento Empírico

 

            Conhecimento empírico também chamado vulgar é conhecimento do povo, obtido após inúmeras tentativas. È ametódico e assistemático.

            Pelo conhecimento empírico, o homem simples, conhece o fato e sua ordem aparente, tem explicações concernentes à razão de ser das coisas e dos homens e tudo isso obtido das experiências feitas ao acaso, sem método, e de investigações pessoais feitas ao sabor das circunstâncias da vida ou então sorvido de saber dos outros e das tradições da coletividade ou, ainda tirando da doutrina de uma religião positiva.

 

3.2 - O conhecimento cientifico.

 

O conhecimento científico vai alem do empírico, procurando conhecer além do fenômeno, suas causas e leis.

Para Aristóteles o conhecimento só se dá, de maneira absoluta, quando sabemos qual a causa que o produziu o fenômeno e o motivo, porque não pode ser de outro modo; é o saber através da experimentação.

 

 O conhecimento científico era caracterizado como:

 

             - certo, porque sabe explicar os motivos de sua certeza, o que não acontece com o empírico.

 - geral, no sentido de conhecer no real o que há de mais universal e  válido para todos os casos da mesma espécie.

 - metódico e sistemático, o cientista não ignora que os seres e os fatos estão ligados entre si por certas relações. O seu objetivo é encontrar e reproduzir este encadeamento. Alcança-o por meio do conhecimento ordenado das leis e princípios.

A ciência assim entendida é o resultado da demonstração e da experimentação, só aceitando o que pode ser provado.

Hoje a concepção de ciência é outra.

Atualmente, a ciência é entendida como uma busca constante de explicações e soluções, de revisão e reavaliação de seus resultados e tem a consciência clara de sua faliabilidade e seus limites.

A ciência é um processo de construção

 

3.3 - O conhecimento filosófico

 

O conhecimento filosófico distingue-se do cientifico pelo objeto de investigação e pelo método. O Objeto da filosofia é constituído de realidades mediatas, não perceptíveis pelos sentidos e que, por serem de ordem supra-sensível, ultrapassam a experiência (modo racional)

Filosofar é interrogar. A interrogação parte da curiosidade. Esta é inata. Ela é constantemente renovada, pois surge quando um fenômeno nos revela alguma coisa de um objeto e ao mesmo tempo nos sugere o oculto, o mistério. Este impulsiona o homem a buscar o desvelamento do mistério.

A filosofia busca compreender a realidade em seu contexto mais universal, Não há soluções definitivas para grande número das questões. Entretanto habilita o homem a fazer uso de suas faculdades para ver melhor a vida concreta.

 

3.4 O conhecimento Teológico

 

O conhecimento revelado – relativo a deus – aceito pela fé teológica constitui o conhecimento teológico. È aquele conjunto de verdades a que os homens chegaram, não com o auxilio de sua inteligência, mas mediante a aceitação dos dados da revelação divina. Vale-se de modo especial de argumento e autoridade. São os conhecimentos adquiridos nos livros sagrados e aceitos racionalmente pelos homens. O conteúdo da revelação, feita e crítica dos fatos ai narrados e comprovados pelos sinais que os acompanham, reveste-se de autenticidade e verdade. Passam tais verdades a ser consideradas como fidedignas, e por isso são aceitas. Isso é feito com base na lei suprema da inteligência: aceitar a verdade venha donde vier, contanto que seja legitimamente adquirida.

 

Numa visão geral do exposto até o presente momento, temos o seguinte: em primeiro lugar, recebemos imagens e que se alocam em diferentes níveis de conhecimento, e depois são solicitadas para decifrar o cotidiano em que vivemos, nosso cérebro assim possibilita que interajamos com os meios que freqüentamos, sejam estes: familiar, profissional, ou pessoal. Em segundo lugar, quanto maior este nível de conhecimento, maiores serão as lacunas encontradas entre as imagens mentais e as acústicas, ou ainda não reconheceremos os conteúdos das expressões com as quais nos deparamos, nascendo assim uma necessidade, a qual caso desejemos, podemos solucioná-la, más para isso um passo a mais será necessário.   

            (Umberto Eco  1971[8]) – divide o conhecimento cultural em – Alto , Médio e Baixo, - e o mais importante para ao autor neste caso, é que independente do nível em que a pessoa esteja, ela deve visualizar os outros dois níveis.

            No caso da Microsoft, a engenharia não desceu ao nível cultural da fábrica, o que ocasionou uma solução incompatível com o problema

 

4 - Fragmentação do problema em níveis menores

           

            Para resolver um problema ou uma necessidade sejam estes inéditos ou não, devemos chegar à raiz da questão, portanto será preciso fragmentar o retirar do problema tudo aquilo que não faz realmente parte dele.

            Um exemplo prático deste pensamento é quando um Desenhista Industrial tem que desenvolver um novo produto; para tanto ele começa a reduzir tal produto a um nível mínimo de existência, conseguindo assim chegar à raiz da forma que deseja trabalhar. Vejamos agora quais as funções do Desenhista Industrial:

 

1 - Tomar uma novidade estética e aplicá-la a objetos tradicionais: redesenhar ( realização de um aspirador mediante uma análise dos diferentes tipos e a produção de uma forma nova do conjunto)

 

2 - Assumir uma nova função descoberta pelo inventor técnico e revesti-la com uma forma (teoria do Carter ou do invólucro)

 

3 - Fazer simultaneamente 1 e 2, e com isso o artista vai determinar, muitas vezes para diversas décadas, uma nova forma adequada à conquista do mundo cotidiano. (Abraham Moles pg.177)

 

 

            Uma cadeira ficará reduzida apena a um plano horizontal - representando o assento - e outro inclinado - representando o encosto - , uma mesa apenas a uma figura geométrica básica como um retângulo, quadrado ou circulo, dependendo do formato final que se deseje obter.   

            Mas para tanto nosso Designer, deverá ter um grande conhecimento do produto que deseja desenvolver, nada poderá fazer caso não saiba o que é uma mesa ou cadeira; e o que aqui pode parecer banal, quando verificamos o caso de Microsoft, citado no começo deste trabalho, podemos perceber que o pessoal da engenharia não tinha conhecimentos suficientes para resolver o problema dos discos mal embalados, caso contrario o teriam reduzido ainda teriam encontrado soluções mais simples.

            Utilizando a filosofia de Moles, um problema de produção poderá ser resolvido, comprando uma nova máquina – o que às vezes não é muito viável, ou  modificando uma máquina já em produção adaptando nela uma nova tecnologia, o que nos leva novamente ao planejamento estratégico e a raiz do problema.

            Porem até agora nada de criativo fizemos, apenas coletamos e armazenamos dados em nosso cérebro, e reduzimos ao máximo o problema que temos  a uma forma mínima.

            A criatividade por tantos procurada entra agora.

 

5 - Recomposição sistemática de uma nova estrutura

 

            Agora que reduzimos o problema ao máximo, podemos começar a colocar novamente matéria nele de uma maneira totalmente pessoal.

 

            O designer, saindo de apenas dois planos (um horizontal e ou outro oblíquo), poderá chegar a inúmeras cadeiras diferentes, modificando formas e materiais.

            Engenheiros, gestores e administradores também chegarão a muitas soluções diferentes se remontarem sistematicamente a estrutura em que estão trabalhando colocando nela seus conhecimentos.

            Neste patamar, não é de se estranhar se um controlador desenvolva um sistema de gerenciamento visual mesmo que rudimentar sem nunca ter ouvido falar em Kanban, somente por temer o excesso de burocracia no setor, ou ainda se um operador de linha de frente, resolve facilmente um problema de produção sem conhecimentos de engenharia somente porque acha o processo muito complicado.

 

            Perry Gluckman (1994), narra um case de um rapaz de 17 anos que junto com sua noiva, e sem conhecimentos de administração, consegue montar todo um estudo sobre a produtividade da empresa que trabalha. Os resultados não foram muito precisos, mas suficientemente impressionantes para que o jovem fosse contratado e treinado por uma empresa concorrente.

            Em todos esses cases, os protagonistas simplesmente encontraram a raiz do problema, e remontaram mentalmente a estrutura dentro de seus conhecimentos culturais e intelectuais inúmeras vezes até chegarem a uma solução que conseguiram utilizar satisfatoriamente.

 

6 - Análise da solução encontrada

 

            Toda solução encontrada para um problema deve ser estudada e confrontada com as possibilidades que temos para aplicá-la.

 

 

            (João Francisco Duarte 1991[9]) nos apresenta duas soluções que poderemos seguir – uma pratica e outra estética colocadas aqui de forma resumida:

 

6.1 -  A solução prática –

 

             Numa decisão prática, os sentimentos devem ser colocados de lado, e apenas verificarmos a função momentânea do objeto a ser analisado; na decoração de uma casa, podem ser comprados moveis que combinem com a pintura da parede, numa relação “eu ____isto, porque” , onde pode ser colocado qualquer verbo, tanto na forma positiva como na negativa,  no espaço em branco e depois damos uma explicação. Portanto assim teremos: eu compro este carro porque me dá status, ou ainda eu não compro este outro pelo mesmo motivo, sem nos importarmos muito com uma relação futura com tal produto,  e quando alguma coisa muda no cenário que estamos inseridos, descartamos a solução que outrora nos foi tão útil.

 

6.2 - A Solução Estética.

 

            Uma solução estética nos proporciona prazer ao realizá-la, o produto comprado ou analisando, não mais tem uma função específica e sim é adquirido ou utilizado por mero prazer, e ele será prazeroso por muito tempo, não importando se as paredes casa foram pintadas de outra cor, ou se o carro adquirido já saiu de linha a mais de vinte anos.

            Quando nos deparamos com uma solução deste nível, agimos pelo prazer de termos em mãos algo belo e nem sempre funcional.

 

 

            Estudando estas soluções, percebemos que dentro de uma empresa, ambas são incompletas embora a primeira nos pareça mais adequada.

            Ocorre, porém que se realizarmos uma pequena modificação num produto, somente para retirar alguns segundos de seu Lead Time, simplesmente tal produto poderá deixar de ser um sucesso em vendas, devido a uma quebra do envolvimento estético que por ventura este produto venha a ter  com o consumidor.  

            A solução final, portanto deve ser um Mix entre a facilidade de produção e a solução visual do produto, uma tendência para qualquer dos lados, poderá simplesmente causar transtornos irreparáveis ao produto a ser lançado no mercado.

            Finalmente temos aqui uma poderosa ferramenta de decisão, baseada no funcionamento prático e estético de qualquer solução encontrada para um problema:

 

Eu_____isso, por quê? – porem se____, portanto______

 

            Exemplificando:

 

            Eu não aprovo o novo produto, porque é muito difícil de fabricar, porem se fizermos algumas modificações às dificuldades seriam superadas, mas ao mesmo tempo não venderia, portanto um estudo melhor dos processos produtivos, nos ajudará a colocar o novo produto no mercado sem as modificações que o destruiriam.

 

7 – Conclusão

 

            Esta matriz, baseada em princípios estéticos pode ser utilizada em qualquer situação, independendo do nível de conhecimento ou cultural em que a pessoa esteja. Desde que bem aplicada poderá resolver qualquer problema de verificação de uma nova idéia, sem destruí-la antes de ser devidamente analisada.

 

 

8 – Referências

 

MIEL, ALICE (org) – Criatividade no ensino – Ibrasa 1972

 

GLUCKMAN, PERRY et AL – Os verdadeiros Heróis do Movimento da Qualidade  - Makron Books 1994

 

MOLES, ABRAHAM – O Kirtsch, Perspectiva - 1971

 

SCHONBERGER, RICHARD J. – Fabricação classe Universal. A Próxima Década, Futura 1996

 

SAUSSERE, FERDINAND DE – Curso de Lingüística Geral, 17ª Ed.  Cultrix  1993

 

NETTO, J. TEIXEIRA COELHO – Semiótica Informação e comunicação – Perspectiva – 1980

 

CERVO. A. L. et AL – Metodologia Científica –3ª Ed -  MCGraw Hill – 1985

 

ECO, UMBERTO – Apocalípticos e Integrados – Ed Perspectiva – 1971

 

DUARTE, JOÃO FRANCISCO – O que é beleza –  Ed Brasiliense  - 1991- 3ª ed

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

        


[1] Miel, Alice (org) – Criatividade no ensino – Ibrasa 1972

 

[2] Gluckman, Perry et AL – Os verdadeiros Heróis do Movimento da Qualidade  - Makron Books 1994

 

[3] Moles Abraham – O Kirtsch, Perspectiva  - 1971

 

[4] Schonberger, Richard J. – Fabricação classe Universal. A Próxima Década, Futura 1996

[5] Saussere, Ferdinand de – Curso de Lingüística Geral, 17ª Ed.  Cultrix  1993

[6] Netto, J. Teixeira Coelho – Semiótica Informação e comunicação – Perspectiva - 1980

[7] Cervo. A. L. et AL – Metodologia Científica –3ª Ed -  MCGraw Hill – 1985

[8] Eco, Umberto – Apocalípticos e Integrados – Ed Perspectiva – 1971

[9] Duarte, João Francisco – O que é beleza –  Ed Brasiliense  - 1991- 3ª ed

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